Description des Compétences
Alchimie : Donne accès à la faculté de faire et d’identifié des potions à partir de divers produits naturels trouvés et de produits chimiques achetés. Chaque nouveau niveau d’Alchimie donne accès à une nouvelle formule du niveau atteint et une d`un niveau antérieur, sauf le premier niveau qui donne 2 formule de niveau 1. Un joueur n’étant pas Alchimiste mais achetant la compétence n’aura jamais accès au niveau 3 et 4.
Ambidextrie : L’habileté permet de pouvoir manier deux armes. Pour savoir la taille maximum des armes pouvant être utilisée, faire le score de force divisé par 2 (si ce n’est pas un nombre entier, arrondir à la baisse (min de 0) ex. 3/2 = 1.5 = 1)
Arme complexe : Permet l’utilisation d’armes de siège et d’armes à feu, plus moderne, mais également plus instable. Les armes comprises par la compétence sont les pistolets, les arquebuses, les balistes et les canons.
Arme à distance : Permet d’utiliser les armes tel les dagues de jets, des roches (en mousse) , arc, arbalète, et autre arme du genre. (Ne permet pas l’utilisation d’arme à feu)
Armure : 1 : Donne accès aux armures légères (cuir)
2 : Permet le port d’armures moyennes (métal partiel)
3 : Permet le port d’armure lourdes (métal complète)
Assassina : Pour pouvoir utiliser la compétence, le joueur doit passer une arme courte sous la gorge de sa victime sans se faire remarquer et pouvoir la tenir en place 1 secondes. La personne ainsi blessé se voit descendu à 0 point de vie. (Inefficace en combat)
Assommer : Permet d’utiliser une arme contondante pour assommer un joueur 45 secondes. Doit frapper (doucement) la victime sur le derrière de la tête.
Bouclier : 1 : Donne accès aux petits boucliers.
2 : Permet l’utilisation de bouclier moyen
3 : Permet l’utilisation de grand bouclier.
Camouflage : Permet de se dissimuler aux yeux de tous. Le joueur doit vraiment être caché, au moins un minimum (exp : dans un buisson) Il doit alors croiser les bras au-dessus de sa tête pour démontrer qu’il est invisible. Il peut quand même être entendu s’il fait du bruit. La compétence est utilisable 1 fois par achat aux deux heures.
Contrôle des morts-vivants : Permet de contrôler un mort-vivant, pour ce faire, l’utilisateur doit dire « Contrôle des morts-vivants X » le X étant sont niveau de magie. Si le X est égal ou supérieur au niveau de sort du mort-vivant, le jeteur peut le contrôler à sa guise. Pour contrôler plusieurs zombies, il faut que leurs niveaux additionnés soit égale ou inférieur au niveau de contrôle du jeteur.
Coup dur : Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Coup dur ». Si l’attaque touche l’adversaire ou son bouclier, ce dernier doit faire cinq pas par en arrière ou ce jeter au sol par derrière mais ne reçoit pas de dommages. Si le coup frappe l’arme, le joueur n’a pas à reculer, mais doit lancer son arme au loin derrière lui ou dans le sens de l’attaque.
Coup précis : Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Coup précis ». Si l’attaque touche l’ennemi, l’attaque inflige 1 dégât supplémentaire. Si le coup est bloqué, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.
Coup sournois : Une attaque par derrière faite en utilisant la compétence Coup sournois inflige 1 de dégât supplémentaire par niveau de la compétence. (Un coup sournois niveau 3 infligera donc 4 de dégât, 3 pour la compétence et 1 pour la dague.) L’utilisation de la compétence requiert une arme courte tenue à deux mains et l’utilisateur ne doit pas être vu de sa cible. (Inefficace en combat)
Crochetage : Permet au joueur d’ouvrir des serrures verrouillées. L`organisation remettra une liste de code au joueur, qui devant un verrou devra les essayer jusqu`à ce qu`il trouve le bon code pour déverrouille.
Déguisement : Permets au joueurs de changer de costume 1 fois par GN et ainsi passer inaperçu (N’est pas reconnu par les joueurs ou les PNJ)
Détruit bouclier : Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Détruit bouclier ». Si l’attaque touche le bouclier de l’adversaire, celui est brisé et donc inutilisable. Si le coup touche rate sa cible, la compétence est quand même utilisé et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.
Dissimulation : Chaque niveau permet de cacher un objet supplémentaire de petite taille sur soi qui ne pourra être trouvé par d’autre. L’objet doit vraiment être caché sur soi, mais s’il est trouvé, le joueur fait seulement dire que cet objet est dissimulé et il le garde.
Don bardique : Permet d’utiliser des pouvoirs bardiques. Pour utiliser un sort, l’utilisateur de la compétence doit chanter ou jouer d’un instrument de musique pendant le temps indiqué pour le sort en question. Ceux dont la compétence est de classe reçoivent 2 chants niveau 1 pour commencer, puis 1 du niveau atteint et 1 d’un niveau antérieur pour chaque niveau de Don Bardique. Ceux achetant la compétence reçoive 1 chant niveau 1 ainsi que 1 chant, du niveau atteint ou antérieur à chaque niveau (ne peuvent dépasser le niveau 2 de Don bardique). Dans tous les cas, les points de magie bardique augmentent de 5 par niveau.
Dur à cuire : Lorsque le joueur arrive à 0 point de vie, il gagne momentanément 3 point de vie supplémentaire qu’il perd à la fin du combat.
Endurance : Réduit tous les dégâts non-magiques reçus de 1. (Minimum de 1 point de dégât reçu).
Engourdissement : Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Engourdissement ». Si l’attaque touche un membre, celui-ci est inutilisable pour les 10 prochaines secondes et il doit lâcher tout ce qu’il tenait. Si le coup touche est bloqué ou touche le torse, la compétence est quand même utilisé et ne peut l’être de nouveau du reste du combat. (On ne peut pas engourdir le torse de quelqu’un) (Doit être fait avec une arme contondante)
Estimation : Permet d’évaluer la valeur d’un objet quelconque et ainsi éviter d’être arnaqué. (Demander à un organisateur pour en connaître la valeur)
Forge : Chaque niveau de Forge donne accès à de nouvelles facultés de réparation, création ou amélioration d’armes et d’objets. L’utilisation de la compétence requiert une forge. Voir la section Forge pour tous les détails sur la compétence.
Forge des Arcanes : Permet à un forgeron et un mage avec la compétence forger des objets magiques le coût en élément de métal requis est de 10 fois le niveau de sort intégré à l’objet lors de la forge. Au cours de la forge de l’objet, et le forgeron et le mage doivent être présents. La forge d’un tel objet requiert 5 minutes par niveau de sort en plus du temps de base de forge.
Fouille : Contre l’effet de Dissimulation. Chaque niveau de Fouille permet de trouver un objet dissimulé supplémentaire.
Guérison accélérée : Au lieu de retrouver 1 point de vie par heure, cette compétence permet d’en retrouver 1 par 15 minutes. L’effet prend fin à 0 de vie.
Herboristerie : Permet la création et surtout l’application de bandages et cataplasmes aux propriétés thérapeutiques généralement à partir de plante. Chaque nouveau niveau d’Herboristerie donne accès à une nouvelle formule du niveau atteint et une d`un niveau antérieur, sauf le premier niveau qui donne 2 formule de niveau 1. Un joueur n’étant pas Herboriste mais achetant la compétence n’aura jamais accès au niveau 3 et 4.
Instinct de guérisseur : Description: Vous avez l’habitude de vivre en forêt et vous avez donc un 6e sens en matière de survie. Cela vous permet donc de donner les premiers soins à quelqu’un qui souffre.
Effet: Arrête les effets de n’importe quel poison. Doit faire une antidote (voir avec l'organisateur)
Invocation rapide : Permet de lancer des sorts arcanes en diminuant de moitié le temps de « cooldown ». Voir le document Système de Magie pour connaître le temps réduit de « cooldown ».
Langue : De base chaque personnage parle une langue : le commun ou la langue propre à la race du personnage. Langue permet de parler un autre langage parmi les suivant (doit être choisit à l’achat de la compétence).
Commun / Orc / Elfique / Drow / Celeste / Abyssal / Nain / Gobelin
(D’autres langues pourraient voir le jour avec le temps)
Lecture/écriture : Permet de lire et/ou d’écrire un langage parmi les suivants (doit être choisit à l’achat de la compétence).
Commun / Orc / Gobelin / Roublard / Nain / Drow / Elfique / Arcane
(D’autres langues pourraient voir le jour avec le temps)
Maître des Forges : Permets au forgeron d’exercer sa compétence de Forge avec un rabais de 50% sur la quantité de métaux requis, sauf lors de la création d’objets magiques. La compétence permet aussi au forgeron de développer de nouvelles améliorations d’armes et d’armures et d’utiliser normalement les métaux rares (donc sans possibilité de ruiner les éléments de métaux rares)
Marché : Permets d’obtenir de la marchandise de fournisseurs extérieurs de l’Île d’Alderia.
Marché Noir: Donne la possibilité aux marchands de mettre la main sur des objets rares ou totalement inutiles de manière aléatoire et à prix dérisoire. Une utilisation trop fréquente de la compétence peut avoir pour contrecoup d'attirer l'attention des autorités locales sur le marchand
Méditation : Permet de retrouver 1 PM par minute/niveau de la compétence passé en méditation. Si le joueur parle, bouge ou est dérangé de quelques façons que ce soit, il échoue sa méditation et aucun PM ne sera récupéré à la fin de la minute. Le maximum de point de magie pouvant être retrouvé par GN est égal à la moitié du nombre total de PM du personnage.
Modeleur : Rendu à une maîtrise magique de niveau 4, un mage devient apte à modifier les flux magiques suivant son bon-vouloir, créant ainsi, lors d’un rituel (durée de 5 minutes par niveau du sort créé), un sort lui étant propre. Seul, il ne pourra réussir que des sorts mineurs (niveau 1-2) de cette façon. Pour les sorts intermédiaires (niveau 3-4), deux mages supplémentaire sont requis pour soutenir le Modeleur dans sa tâche (ils n’ont pas besoin d’avoir la compétence puisque le Modeleur leur dictera leur conduite exacte lors du rituel). Par contre, deux Modeleur sont suffisants pour un sort intermédiaire. Pour ce qui est des sorts de Haute-Magie, dit supérieurs (niveau 5), un total de cinq mages ou trois Modeleur est requis (tous doivent être capable d’utiliser de la Haute-Magie). Noter qu’il en est de même pour ce qui concerne les prêtres (remplacer juste le rituel par une cérémonie religieuse et les mots « mage » par « prêtre »)
Monopole : Permets de choisir une catégorie de produits et d’obtenir l’exclusivité sur ces produits, donc être le seul à pouvoir utiliser la compétence Marchandage pour en acheter en début de GN
Opération : Description: Votre science vous permet de savoir comment faire pour refaire battre un cœur. Cette technique d’intervention est longue mais porte ses fruits.
Effet: Vous permet de ressusciter un mort. Celui-ci retournera dans un état de coma pendant 1 minute. S’il n’est pas soigné pendant cette minute, il meurt.
Oracle : Permets au prêtre, une fois par GN, de demander conseil à son Dieu sur un sujet précis. Une prière ininterrompue de 15 minutes est requise, suite à quoi il reçoit réponse d’un organisateur, plus ou moins précise, à sa question.
Orientation : Donne droit à une carte basique du terrain, permettant ainsi un minimum d’orientation sur les lieux.
Parade : Compétence de moine-guerrier accomplit qui lui autorise à parer les coups avec ses avant-bras et ses mains. À chaque coup ainsi bloqué, il doit dire clairement « Parade ».
Piège : Description: Vous permet de crée diverses pièges.
Piège 1 : Accès aux pièges de niveau 1 (Le droit à 2 pièges)
Piège 2 : Accès aux pièges de niveau 2 (Le droit à 2 pièges)
Piège 3 : Accès aux pièges de niveau 3 (Le droit à 2 pièges)
Perforation : Lorsque le coup pointé est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Perforation ». Si le coup touche l’armure du joueur, sa résistance baisse de un (-1 d’armure) se qui détruit l`armure perforée. Cette habilité ne fonctionne pas contre les armures magiques. Si le coup est bloqué ou rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.
Poison 1 : Permet de choisir deux poisons de niveau 1 ou un poison de niveau 2.
Poison 2 : Permet de choisir deux poisons de niveau 3 ou un poison de niveau 4.
Premier Soin : Description: Le personnage est très habile pour ce qui est de maintenir un allié en vie. Il sait comment utiliser les bandages ce qui lui permettra de soigner un alliés blessés. 3 bandages au départ est alloués au guérisseur.
Effet: Soigne 3 point de vie après 2 minutes.
Quête : Réservée à quelques privilégiés, cela consiste à avoir une tâche personnelle (le reste du groupe n’est pas forcé de s’y attarder s’il n’en a pas l’envie) que l’on doit accomplir au cours du GN afin d’avoir le droit à une récompense ainsi qu’à une hausse de réputation (ou une baisse s’il échoue) À partir du niveau 3, un personnage peut décider par lui-même d’accomplir ou non une quête personnelle.
Rafale psy : Le moine-guerrier accomplit peut utiliser son énergie psychique (ou vitale) pour la lancer de plein fouet sur un adversaire. Il choisit lui-même le nombre de dégât infligé de 1 à 7 (ce nombre de dégât lui est ensuite soustrait à ses point de vie jusqu’à ce qu’il reçoive les soins nécessaire.) Lorsque le coup est porté (est utilisé à distance, jusqu’à dix mètres de sa cible), l’utilisateur doit dire clairement « Rafale psy X », le X étant le nombre de dégât infligé. L’utilisation requiert vraiment qu’un coup soit porté dans le vide, mais l’attaque ne peut manquer sa cible tant que celle-ci est à vue et à moins de 10 mètres.
Rage : Fait entrer l’utilisateur dans une folie meurtrière, après 10 secondes à grogner, qui ne prend fin qu’à la fin du combat (lorsqu’il n’y a plus d’ennemis) ou à la mort du personnage. Tous les bonus gagner son perdu à la fin de la rage (si la vie descend ainsi dans les négatifs, automatiquement amener a -2)
1 : Folie meurtrière, le joueur tue tous ce qui bouge, alliés ou ennemis. Bonus de +5 de vie et immunité à la peur.
2 : Bonus, je joueur reçoit 3 point de vie supplémentaire.
3 : Folie meurtrière contrôlé, le joueur peut différencier ennemis d’alliée.
4 : Bonus, le joueur reçoit +1 à ses dégâts.
Repousser les morts-vivants : Permet de faire fuir un mort-vivant par niveau de joueur, pour ce faire, l’utilisateur doit pointer ses cibles et dire « Repousser des morts-vivants X » le X étant son niveau de magie. Si le X est égal ou supérieur au niveau de sort du mort-vivant, Il ne pourra approcher à moins de 5 mètres le jeteur pendant 30 minutes.
Résistance à la peur : Permet de contrer les effets de peurs. Le nombre de résistance à la peur correspond aux nombre de fois par GN que la peur est inefficace.
1 : Résiste 1 fois à une peur de niveau 1à 4
2 : Résiste 2 fois à une peur de niveau 1à 4
3 : Résiste 3 fois à une peur de niveau 1à 4
4 : Résiste 4 fois à une peur de niveau 1à 4
5 : Immunité à la peur
Résistance à la torture : Permet de contrer les effets de Torture, n’étant ainsi pas obligé de dire la vérité. Les dégâts s’applique toutefois normalement, jusqu’à la mort du joueur.
Résistance aux poisons : Permet de contrer les effets néfastes des poisons dépendamment de leur efficacité.
1 : Résiste à 1 poison et herboristerie niveau 1-2
2 : Résiste à 2 poisons et herboristerie niveau 1-2
3 : Immunité aux poisons et herboristerie
Résistance aux charmes : Permet de contrer les effets de charmes. Le nombre de résistance aux charmes affecte le nombre de fois par GN que le charme est inefficace.
1 : Résiste à 2 charmes
2 : Résiste à 4 charmes
3 : Immunité aux charmes
Richesse : À chaque début du GN, le personnage avec Richesse reçoit 5 bronzes. (L’effet est cumulatif pour chaque niveau supérieur acheté)
Rumeur : Au début du GN, le personnage connaît une rumeur quelconque ou bien sur les quêtes, l’endroit où les gens présent.
Sixième sens : Permet de savoir si un objet est magique ou non en le touchant pendant 20 secondes.
Sort supplémentaire : Donne droit à un sort arcane, divin, chant bardique, à une technique de moine-guerrier ou à une recette d`Herboristerie ou d`Alchimie supplémentaire. Le coût pour cette compétence équivaut au niveau du sort acheté. La compétence peut être prise autant de fois que désiré.
Sort arcane : Permet de manier les flux magiques parcourant et retenant le monde en une entité entière. Un mage commence avec 3 sorts niveau 1 et 10 PM (points de magie) + le modificateur d’intelligence, tandis qu’un joueur n’étant pas mage qui s’achète la compétence n’a qu’un sort niveau 1 avec 5 PM + le modificateur d’intelligence. Chaque nouveau niveau de compétence donne accès à des sorts plus puissants demandant plus de PM. À chaque nouvel achat, le joueur reçoit 5 point de magie et 2 nouveaux sorts, 1 du niveau atteint et 1 de n’importe quel niveau antérieur. Un personnage n’étant pas mage de classe ne pourra jamais dépasser les sorts niveau 3. Manier les flux magique n’est pas tâche facile, ainsi une grande concentration est nécessaire au mage qui doit bouger le moins possible. Il ne peut donc pas, pendant l’incantation, esquiver, attaquer, parler (incantation exclu) ou courir et le moindre coup physique lui fait rater son sort. Par contre, il peut tout de même ce déplacer, lentement, sans manœuvrabilité complexe (exemple : il ne peut passer par-dessus un tronc d’arbre ou se pencher pour passer sous une vilaine branche ou tasser une plante obstruant son chemin de la main, etc.) Il existe trois types de mage, généraliste, élémentaire et nécromancien. Chaque type de mage aura droit aux sorts y étant rattaché seulement, sauf pour les sorts considérés généraux qui peuvent être pris par tous jusqu’au niveau 2, après quoi seuls les généralistes y ont accès. Un livre de sorts est requis pour utiliser la magie arcane et il doit être remplit de la façon qui vous sera indiqué (pour plus d’information, contacter l’organisation le plus tôt possible). De plus, une certaine connaissance arcane est requise, ainsi, vous devrez connaître les noms arcane des runes lui étant nécessaire.
Sort divin : Cette compétence est principalement dédiée aux prêtres de toutes sortes, bien que d’autre classe y aille aussi accès. Le principe des sorts divins est très simple, prier sa déité dans l’espoir qu’elle nous réponse en manifestant sa puissance. Ainsi, chaque prière doit posséder un minimum de 10 mots par niveau de sort (un sort niveau 4 demandera donc une prière de 40 mots). Les prêtres commencent avec 15 PM + leur score de sagesse ainsi qu’avec 3 sorts niveau 1, celui réservé à leur Dieu ainsi que deux de la liste générale. Un joueur n’étant pas prêtre mais achetant la compétence commencera seulement avec 5 PM ainsi que deux sort niveau 1 de la liste générale (Il est à noter qu’une telle personne n’aura jamais accès aux sorts niveau 4 de la liste générale, ni à aucun sorts particuliers de Dieu. Monter de niveau de compétence offre 5 PM supplémentaire ainsi que 2 nouveaux sorts, 1 du niveau atteint ainsi que 1 d’un niveau précédent. Contrairement aux mage, la foi des prêtres ne demande pas de concentration intense et ils peuvent donc prier en se déplaçant normalement ou même en combattant, mais s’il bafouille durant leur prière ou reçoivent jusqu’à 3 de dégâts, ils échouent leur prière et les PM utilisé son perdu. Tout comme le mage, un livre de prière sera requis à l’entrée et la connaissance de la déité sera testée en tenant compte des informations que le prêtre aura préalablement reçues. Échouer au test du Dieu se résume à ne pas pouvoir accéder au statut de prêtre (le test vise aussi ceux d’une autre classe achetant la compétence). Le symbole de la déité devra être dessiné sur la couverture ou sur la première page de la bible du joueur avec le nom du Dieu d’écrit en-dessous.
Spécialisation martiale : Rend le joueur maître de l’utilisation d’une certaine arme, lui conférant un bonus de +1 de dégât lorsqu’il utilise l’arme choisit. Cette compétence peut être prise à plusieurs reprises, mais une arme différente doit être prise à chaque nouvel achat.
Technique de moine-guerrier : Utilisé principalement par les moine-guerrier et certains guerriers. Donne accès, à l’aide de maximes choisit par l’utilisateur de la compétence, à certaine aptitudes ayant pour cible le jeteur et le jeteur seulement. Cette magie est probablement l’une des plus simple et laissant droit à un nombre moindre d’utilisation. De ce fait, un moine-guerrier commence avec 5 PM + modificateur de sagesse ainsi que 2 sorts. Chaque niveau supplémentaire donne droit à 5 PM ainsi qu’à deux sorts au choix (niveau atteint ou antérieur).
Tir de force : Lorsque le coup est porté avec une arme de tir, l’utilisateur doit dire clairement « Tir de force ». Si le projectile touche le joueur, même s’il s’agit du bouclier, celui-ci doit reculer de 5 pas ou se jeter par en arrière. La flèche inflige le nombre normal de dégât. Si le coup rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.
Tir Perforant : Lorsque le coup est porté avec une arme de tir, l’utilisateur doit dire clairement « Tir perforant ». Si le projectile touche l’armure du joueur, sa résistance baisse de un (-1 d’armure) et le joueur reçoit les dégâts directement, sans réduction grâce à ses points d’armure. Cette habilité ne fonctionne pas contre les armures magiques. Si le coup est bloqué ou rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.
Tir précis : Lorsque le coup est porté avec une arme de tir, l’utilisateur doit dire clairement « Tir précis ». Si le projectile touche le joueur, celui-ci reçoit 1 de dégât supplémentaire. Si le coup est bloqué ou rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.
Torture : Permet de torturer in-game un joueur, lui faisant des dégâts et le forçant à dire la vérité. Le propriétaire de la compétence peut infliger un nombre entre 1 et 4 de dégât avec Torture, à sa discrétion.
Transcription : Permet aux mages, prêtres et alchimistes de copier des sorts/recettes à partir d’un livre ou d’un parchemin. Pour plus de détail sur le fonctionnement de la transcription, voir la section Transcription de sort. Le procédé pour les prêtres et alchimistes est le même, à l’exception que les prêtres sont restreint aux prières de leur Dieu seulement. (3 transcription par GN)
Vie : Donne droit à une vie supplémentaire.
Vol : Donne la capacité de subtiliser de petits objets aux gens sans que ceux-ci ne s’en aperçoivent. Ne doit pas être vu en train de voler pour réussir. Voici le temps durant lequel le joueur doit toucher à l’objet pour le voler dépendamment des niveaux de la compétence.
1 : 15 secondes
2 : 10 secondes
3 : 05 secondes