L'île d'Alderia
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MessageSujet: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 0:53

Document de Règles
(Saison 2010-2011)




Île d'Alderia






Concepteurs :
Alexandre Fortier
Samuel Viens
Jérémie Viens


Révisé par :
Louis-Frédérik Gauthier
Maxime Guillette



Dernière mise à jour le : 21 septemnre 2010


Dernière édition par Kuran le Mar 21 Sep 2010 - 22:04, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 0:59

Races


Abyssal
Physique : Le jour, l’Abyssal ressemble étrangement a un humain. Cependant, l’Abyssal porte presque tout le temps, des habits sombres. La nuit, l’Abyssal se voit transformer en sa forme original, ou plutôt sa forme démoniaque. Tout est imaginable, il peut bien avoir des cornes, des ailes noires trouées, etc. Mais toujours en restant dans tout ce qui touche les ténèbres. On ne verra jamais un démon, qui a comme forme démoniaque des ailes blanches et une peau lumineuse… Avantages: +1 For (La nuit), +1 Int & Résistance à la peur 1, doive choisir un des 5 mal majeurs.
Désavantages: -1 Char (La nuit), reçoit 1 dégât supplémentaire à tout ce qui est bénis. Accès restreint à la magie arcane et la magie divine (peut juste se spécialiser dans la nécromancie)
Les 5 mal majeurs: Les abyssal sont tout d'abord séparés en 5 mal majeurs issues des créatures vivantes. Nous parlons ainsi de la Colère, la Paresse, l'Orgueil, le Désir, la Gourmandise. Leur nature dépend de l'un de ces 5 mal rongeant se monde. La source d'un mal ne fait que déterminer les pouvoirs et l'apparence d'un abyssal, nous ne parlons pas ici de famille ou de strate. Rien n'empêche un abyssal issu de la colère de devenir un diplomate, comme un abyssal de la paresse viendrait à être un général, le tout ne caractérise que la source des pouvoirs.

Colère : Les abyssal de cette source sont davantage tournés vers la puissance brute tout comme celle des éléments, ils font habituellement de bons soldats, mais rien ne leur empêche de faire une autre tâche.
Paresse : Les abyssal de cette source ne sont en rien paresseux, souvent, nous pouvons remarquer que cette source de pouvoir démontre une aise à contrôler les rêves, le sommeil, le côté spirituel des êtres de ce monde, nous les voyons souvent au poste de guide spirituel, voyant.
Orgueil : L'orgueil est davantage une source d’abyssal masculin, nous pouvons aisément comparer ces êtres aux incubes, les beaux-parleurs, les manipulateurs usant des désirs égoïstes des êtres vivants. Nous constatons rapidement que ses abyssal ont davantage pris la place des diplomates, des hommes publics.
Désir : Le désir est davantage une source d’abyssal féminin, nous y remarquons les succubes, charmeuses, usant de leur corps tout comme de leur voix sensuelle afin d'attirer les hommes puissants en force, mais faibles en se qui attrait de résister à une femme de grande beauté.
Gourmandise: Source moins connue, ses abyssal sont toujours habités par une faim, qu'elle soit de chair, de puissance, d'influx magique, les abyssal de cette source y sont complètement accroc ce qui les poussent à agir à toujours trouver la source de leur faim. Plus ils dévorent l'origine de sa faim, plus ils deviennent forts, mais plus ils ont faim.
Élément nécessaire: 1 Parmi : Yeux rouge, Peau rouge, Corne ( petite )

Céleste
Physique : Variable, généralement paire d’aile et peau doré, ongle ou cheveux avec des reflets argenté ou doré
Avantage : +1 Sag, +1 Cha, dégâts bénis
Désavantage : +1 dégâts à chaque cout damné
Élément nécessaire: 1 Parmi :

Elfe Noir (Drow)
Physique : Les elfes noirs ont la peau noire et les cheveux de couleur pâle, le blanc étant la couleur la plus répandue. Légèrement plus petits et plus minces que les autres elfes, la plupart ont les yeux rouge vif.
Avantages : +1 Sag, Int et Cha, Résistance aux charmes 1
Désavantage : -1 For, supportent très mal la lumière du jour (Faiblesse de jour)
Élément nécessaire dans le Costume: Peau noir, oreille d'elfes (au moins du tape)

Elfe
Physique : Les elfes ont tendance à avoir une taille svelte et semblent fragiles. Ils sont par contre très rapides et se déplacent avec une grâce incomparable. Dans leur immense majorité, les elfes sont imberbes.
Avantage : +1 Int, 1+Cha, Résistance aux charmes 1
Désavantage : -1 For
Élément nécessaire: Oreille d'elfe

Gobelin

Physique : Les gobelins sont de petits êtres à la peau verte et aux oreilles légèrement pointus. Leur musculature n’est pas réellement développée qui les rend svelte et agile.
Avantage : : +1 Dex, Fouille, Résistance poison 1, Torture
Désavantage : -1 Int, -1 Cha et -1 For
Élément nécessaire: Peau verte, voie aigu

Humain

Physique : Regarde-toi dans un miroir.
Avantage : 1 Int, +2 pt de compétence
Désavantages : Aucun
Élément nécessaire: Aucun

Kami

Physique : Doit ressembler au moins un peu à l’animal choisi, on doit pouvoir deviner en voyant le perso.
Avantage : + Sag, +1 point de compétence, autre (dépend de l’animal choisi)
Désavantages : -1 Int et -1 Cha
Élément nécessaire: Dépend de l’animal choisi.

Kender
Physique : Petite taille ou accroupi, vêtement de fourrure de préférence.
Avantage : +1 Dex, Résistance à la peur 2, Vol 1
Désavantages : -1 Cha, -1 For
Élément nécessaire: 1 Parmi : Petit, cheveux ébouriffer

Nain
Physique : Facilement identifiables à la longueur et à l'épaisseur de leur barbe, les nains des collines ont la poitrine large, une charpente solide et une force sans commune mesure avec leur taille. Ils font de robustes Guerriers qui affectionnent tout particulièrement la hache et le marteau de guerre comme arment de bataille Ils sont peu familiers avec tout ce qui touche à la magie des arcanes et s'en méfie.
Avantage : Forge 1, +1 CON, +1FOR
Désavantages: -1 INT, tête de cochon
Élément nécessaire: Barbe, plus petit que 5 pieds 6 pouce ( on mettra pas la taille orignal sinon on aura pas de nains) ou être à genou

Orc
Physique : Les Orques sont grands et robustes. Ils ont la peau grisâtre ou bien verte, des dents proéminentes. La majorité adorent les cicatrices et en arborent de nombreuses fièrement.
Avantages : +1 CON, +1FOR
Désavantage : -1 INT, -1 CHAR
Élément nécessaire: Peau verte


Dernière édition par Tidus le Mar 2 Nov 2010 - 14:08, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 1:00

DESCRIPTION DES ALIGNEMENTS
Avant de consulter la description des alignements, n’oubliez pas qu’il s’agit là d’une ligne directrice et non absolue. Un alignement ne remplace pas un bon background


Loyal Bon
Les personnages ayant cet alignement croient qu’une société ordonnée et forte peut contribuer à améliorer la vie de tous. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s’aider les uns les autres, c’est l’ensemble de la société qui prospère. Un serf honnête, un roi bon et sage ou un ministre de la justice sévère, mais juste, sont de bons exemples d’un personnage Loyal Bon.

Loyal Neutre
L’ordre et l’organisation sont d’une importance capitale pour ces personnages. Ils croient en un gouvernement organisé et fort, que ce soit une tyrannie ou une démocratie. Les bénéfices de l’organisation et de la réglementation sont plus importants que toutes les conséquences d’ordre morales de leurs actes. Un inquisiteur déterminé à trouver les hérétiques à n’importe quel prix ou un soldat qui exécute tous les ordres sans poser de questions sont de bons exemples d’un personnage Loyal Neutre.

Loyal Mauvais
Un individu loyal mauvais prend tout ce qu'il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l'obéissance ont de l'importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s'il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir.

Neutre Bon
Ces personnages pensent qu’il est important de garder un certain équilibre des forces, mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l’accomplissement de ce qui est bien. Si faire le bien ne peut être trouvé qu’après avoir renversé tout ordre social, qu’il en soit ainsi. Un baron violant les édits de son roi pour détruire une chose qu’il considère comme maléfique constitue un bon exemple d’un personnage Neutre Bon.

Neutre vrai
Ces personnages croient en l’équilibre des choses et refusent de considérer les actes comme bons ou mauvais. Ils font de leur mieux pour éviter de se joindre aux forces du Bien ou du Mal, de la Loi ou du Chaos. Il est de leur devoir de s’assurer que toutes les forces demeurent équilibrées. Il leur arrive parfois de devoir s’allier au perdant afin de rétablir l’équilibre, changeant parfois même de camp en cours de route.

Neutre Mauvais
Les personnages Neutres Mauvais se préoccupent essentiellement d’eux-mêmes et de leur bien-être. Peu importe le moyen qu’ils utiliseront, leur seul but est de s’élever au-dessus des autres. Leur loyauté est généralement acquise par l’appât du gain et de la puissance, ce qui les rend accessibles aux pots-de-vin. Mercenaires peu scrupuleux, vulgaires voleurs ou informateurs allant jusqu’à dénoncer des gens aux autorités pour se protéger sont tous de bons exemples d’un personnage Neutre Mauvais.

Chaotique Bon
Ces personnages sont de grands individualistes possédant néanmoins un fond de bonté. Ils croient aux vertus du Bien et du bon droit, mais n’ont aucun respect des lois et des règles. Ils détestent se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guidées par leur propre code moral qui, quoique tourné vers le bien, ne se révèle pas toujours en accord avec le reste de la société.

Chaotique Neutre
Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit être ordonné, notamment leurs propres actions. Armés d’un tel principe, ils font généralement ce que leur dictent leurs caprices. Pour eux, le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsqu’il s’agit de prendre une décision. Il est très difficile d’avoir une relation stable avec des personnages Chaotique Neutre. Il est presque impossible de prévoir leurs actions. Cet alignement est peut-être le plus difficile à jouer. Les fous et les séniles profonds ont souvent un alignement Chaotique Neutre.

Chaotique Mauvais
Les personnages Chaotiques Mauvais détestent tout ce qui est bon et organisé. Ces personnages sont mus par le désir du profit et du plaisir personnel. Ils ne voient aucun mal à prendre ce dont ils ont envie. Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plaît, les faibles sont là pour être exploités. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillent ensemble, ils ne sont pas motivés par un désir de coopération, mais plutôt par celui de s’opposer à des ennemis puissants. Ce poste étant basé sur la puissance, il est probable que le chef soit remplacé au premier signe de faiblesse.


Dernière édition par Admin le Jeu 15 Juil 2010 - 1:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 1:01

Classes

La classe de votre personnage représente assez bien sa manière de vivre en générale. Passant du rustre barbare, au serein moine-guerrier, sans oublier l’invisible roublard, la classe est vraiment l’élément clé de tout personnage. Bien pratique de savoir son apparence avec la race et son esprit avec l’alignement, mais encore faut-il savoir ce que l’on fait de notre vie!

Guerrier
PV : 7
Avantages : Bouclier 1 ou Détruit Bouclier, Armure, +1 For, 2 pt de compétence
Désavantages : Accès restreint aux sorts (max lvl 3), -1 Int
Description : Passé maître à l’art du combat après un entraînement entrepris souvent dès l’enfance, le guerrier est souvent vu en tant que soldat ou bretteur. Étant un combattant né, il sait souvent garder la tête froide en combat afin de trouver le point faible de l’adversaire avant de lui porter le coup de grâce.

Barbare
PV : 8
Avantages : Rage 1, +1 For, +1 Con
Désavantages : -1 Int, -1 Cha, accès très restreint au sort
Description : Plus souvent qu’autrement originaire de clan pouvant être considéré « primitif » par bien des gens, le barbare est un être « non civilisé » ayant vu le jour dans une tribu plus ou moins reculé et/ou crainte des citadins. Il est important de spécifier qu’ils ne sont pas forcément idiots, ils n’ont simplement pas la même compréhension que la plupart des gens, ayant vécu reculé de la civilisation. Un barbare assoiffée de sang qui entre dans une rage indescriptible à la simple vu de sang sera qualifié de « berserk », en effet, tous les barbare ne sont pas ainsi, bien que, il faut l’avouer, il est plus fréquent de trouver un membre d’une tribu primitive berserk qu’un citadin berserk. Il n’y a pourtant aucune recherche démontrant que cette situation est absolue.

Roublard

PV : 5
Avantages : Coup sournois 1, Vol 1, +1 Int, +1 Dex, +4 pt de compétence
Désavantages : -1 For, armure de cuir seulement
Description : Malin et agile le roublard sait séduire les gens de ses belles paroles ou bien les délester de l’excédent de poids de leur bourse! Étant aussi la classe de prédilection des archers de par son côté axé sur la précision, la plupart des roublard sont pourtant de simple voleur de toute sorte, passant du voleur à la tire au politicien! Maître de la dissimulation d’objets ou d’informations, ils sont tout autant à leur aise dans les situations critiques lors desquels une précision exemplaire est requise pour éviter le désastre. Par contre, autant certains peuvent être d’une humeur légère et sans honte dans une vie de roublard, autant d’autres ne le sont que par la faute d’un tour du destin, mené de force dans l’illégalité.

Mage
PV : 4
PM : 15
Avantages : Sort arcane 1, Lecture/écriture (arcane), 3 pts de compétence, +1 Int
Désavantages : Livre de sort, -1 For, armure de cuir seulement
Description : Étant souvent muni d’un esprit scientifique, les mages sont des experts en se qui recourt aux flux magiques constituant notre monde. Ayant démontré l’existence même de ces flux, ils sont souvent respecté pour leur intelligence et réputé pour leur arrogance. Répugnant presque tous l’usage d’armes de fer, qu’ils considèrent de barbare, il préfère amplement faire l’étalage de leur capacité de catalyseur en combat, bien qu’ils conservent toujours au moins une dague ou un bâton au cas où ils seraient forcés de se défendre physiquement d’agresseurs.

Prêtre

PV : 5
PM : 10
Avantages : Sort divin 1, Lecture/écriture (commun), +1 Sag, +2 pt compétence
Désavantages : Connaissance dieu/déesse requis, livre de sort (Bible), armure de cuir seulement (sauf les paladins qui ont le droit à toute les armures)
Description : Fidèle à la parole divine, le prêtre est un homme qui a dédié sa vie au service des Dieux. Dévoué corps et âme, il est plus que rare de voir un prêtre décider de refuser de suivre les instructions de sa déité, que ce soit au profit d’une autre déité ou non. Le prêtre tend à s’entourer d’autres fidèles et au grand jamais il n’oserait insulter son Dieu en accueillant un croyant d’une divinité ennemi à la sienne.

Moine-guerrier
PV : 6
PM : 5
Avantages : Technique de moine-guerrier 1, Méditation, +1 Sag, 2 pts de compétence
Désavantages : Ne tue pas (sauf cas extrême), doit commencer moine-guerrier (on ne peut pas en devenir un), n’a pas accès aux armures
Description : Vivant loin de la civilisation, dans des monastères reculés, les moines on apprit les principes de l’âme et du corps, leur techniques ancestrales sont la manifestation du lien unissant corps et âme. Simplement en dictant des maximes, les moines se remémorent les vérités simples et les principes leur permettant d’utiliser l’énergie provenant de cette union. Étant des êtres pacifiques, ils supportent mal les impuretés de la civilisation et quittent rarement la quiétude de leurs monastères.


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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 1:02

Professions


Alchimiste
PV : 4
Bonus : Alchimie 1, Lecture/écriture, +1 Int
Malus : -1 For
Description : Scientifique du Moyen âge à tendance excentrique, depuis toujours les alchimistes tentent de nombreux mélange de produit chimique afin de trouver la recette pour changer le plomb en or!

Chasseur de Prime
PV :
Bonus :
Malus :
Description :

Forgeron
PV : 5
Bonus : Forge 1, +1 FOR, Richesse 1
Malus : Requis une forge
Description : Le forgeron est un utile personnage à la base de toute économie qui se respecte, modelant et fournissant aux fermiers, artisans et soldats les outils essentiels à l’exécution de leurs tâches. Le domaine des forges est une vocation qui requiert une vie à parfaire et qui renferme une multitude de spécialisation.

Gitan
PV : 4
Bonus : Don bardique 1, +1 Cha, Arts défendus
Malus : N’aime pas prendre part aux combats armés, ne fais pas facilement confiance
Description : Personnages mystérieux sans domicile précis, les gitans sont souvent appréciés pour leur talent en spectacle ou alors craint pour leurs malédictions surnaturelles dont eux seul ont le secret. Il est dur de gagner leur confiance et presque impossible de s’immiscer dans un de leur clan restreint.

Guérisseur

PV : 4
Bonus : Herboristerie, +1 Int, + 2 recettes Supplémentaires D`Herboristerie Niveau 1
Malus : N’aime pas se battre
Description : L`Herboriste est quelqu’un d’important, car il est un peu comme un docteur de nos jours, il est très souvent au cœur des troupes pour guérir les blesser ou encore il travaille au village pour aider les personnes blesser ou atteinte de maladie.

Maître d’Arme

PV : 6
Bonus : Enseignement, bouclier 1, armure 1, spécialisation martiale
Malus : Aucun
Description : Le maître d’arme enseigne au débutant les techniques de combat ce qui fait qu’il maîtrise à la perfection ses deux types d’armes enseigné.Prend lapprobation des organisateur .

Maître Arcane

PV : 6
Bonus : Enseignement, Sorts Arcane, Lecture/Écriture (Arcane)
Malus : Livre de sort
Description : Le maître arcane enseigne au débutant à maîtriser le flux magique ‘’Arcane’’.Prend lapprobation des organisateur.


Maître Divin
PV : 6
Bonus : Enseignement, Sorts Divin, Lecture/Écriture (Commun)
Malus : Connaissance dieu/déesse requis, livre de sort (Bible)
Description : Le maître divin enseigne au débutant à maîtriser le flux magique ‘’Divin’’.prend lapprobation des organisateur.


Marchand
PV : 4
Bonus : Estimation, Marchandage, Richesse 1, Dissimulation (bourse)
Malus : Avars (gratteu!!!)
Description : Le marchand n'est pas un noble, bien que souvent il soit aussi riche qu'eux. Sa fortune s'est faite par la vente et l'achat de différents articles. Le marchand est celui qui regarde le plus le coût du marché. Il achète lorsque le marché est bas, et vend lorsque le marché est haut.

Ménestrel
PV : 4 Bonus : Don bardique 1, +1 Cha, richesse 1, réputation +, Lect./écrit. (commun)
Malus : -1 For, hautain, séducteur Description : De nature joyeuse, le ménestrel adore mettre ses nombreux talents à vue de tous, plus particulièrement lorsqu’il s’agit de personne de sexe opposé. Ayant toutefois tendance à ce croire au-dessus des lois, il n’est pas rare de voir un ménestrel faire du charme à un garde pour racheter ses fautes.

Mercenaire
PV : 6
Bonus : Quête, réputation (+), +1 dans un score d’habileté au choix, +2 pt de compétence
Malus : Suis la loi du plus offrant (alignement chaotique)
Description : Le Mercenaire est engager


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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 1:02

Armes, Armures et Bouclier


Armes
Toutes les armes doivent être inspecté et vérifier par un organisateur à l’accueil avant le début du gn. Si une arme n’a pas été identifiée au début du gn elle ne peut pas être utilisée en jeu. Toute arme mal rembourrer ou non conforme vas être confisqué par les organisateurs et elles vont être redonné à la fin du gn. Les organisateurs se réservent le droit de changer la une arme de catégorie.

Catégorie Dégât Pré requis Dimension Utilisation
Bâton1 For 0 touts longueurs 1 ou 2 mains
Peut servir pour assommer.
Arme vraiment courte 1 For 0 - de 30cm
(- de 12 pouces)
1 ou 2 mains
Elle peut servir pour faire des égorgements, des attaques par derrière mais elle doit être tenue à deux mains. Peut servir pour assommer si elle est contondante.
Arme courte 1 For 131 à 60cm
(12 à 24 pouces)
1 ou 2 mains.
Peut servir à assommer si elle est contondante.
Arme Longue 1 For 261 à 120cm
(24 à 48 pouces)
1 ou 2 mains.
Peut servir à assommer si elle est contondante.
Arme à deux mains 2 For 3 121cm à 150 cm 2 mains seulement.
Peut servir à assommer si elle contondante.
Requiert 2 Brise Lame pour briser.

Armes à Distance
Les armes distance sont un bon moyen de faire beaucoup de dégât tout en restant à l`écart du danger. Attention les dégâts réelles sont déterminé par le modificateur de dextérité.

Catégorie Dégât Pré requis Compétence requis Munitions
Couteau de lancé /
Shiruken
1 Dex 2 Arme à distance L`arme de lancé elle-même
Hache de lancé / Lance 2 Dex 2 et For 2 Arme à distance L`arme de lancé elle-même
Arc / Arbalète courte 2 Dex 2 Arme à distance Flèche ou Carreaux d`arbalète
Arc / Arbalète longue 3 Dex 2 Arme à distance Flèche ou Carreaux d`arbalète
Fusil court 1 Int 2 Arme Complexe Une Balle et Une dose de poudre
Fusil long 2 Int 2 Arme Complexe Une Balle et Deux doses de poudre

Armure
Les points d’armure représentent la protection qu’une armure, magique ou non, donne à votre personnage lorsqu’il la porte. Ces points sont l’équivalent des points de vie de votre armure. Lorsqu’un coup vous est porté, vous déduisez vos dommages de vos points d’armure. Si vous n’avez pas ou plus de ces points, vous déduisez alors des points de vie. L’armure passe toujours avant les points de vie sur les coups reçus par des armes. Lorsqu’une armure est brisée, c’est-à-dire qu’elle a déjà subi des dégâts et qu’elle n’est pas à son maximum de points d’armure, il faut trouver quelqu’un qui a la compétence Forgeronnerie pour qu’il la répare. En ce qui a trait aux poisons, une armure de métal non complètement détruite (0 point d’armure) empêche les armes enduites de poison de faire effet. Par contre, si l’assaillant arrive à trouver une faille dans l’armure du défendant et à y faire passer son venin, le poison aura un effet normal.

Pièces d’armures Matériaux Force requise Armure requis Point d’armures Particularité
Bracer Cuir 1 1 1 Aucun
Jambière Cuir 1 1 1 Aucun
Plastron Cuir 2 12 Aucun
Casque Cuir 1 1 1 Protège contre Assommer
Gorgeret Cuir 1 1 0 Protège contre Égorgement
Bracer Cuir et métal 2 2 2 Aucun
Jambière Cuir et métal 2 2 2 Aucun
Plastron Cuir et métal 3 2 3 Aucun
Cotte de maille Métal 4 2 4 Aucun
Bracer Métal 3 3 3 Aucun
Jambière Métal 3 3 3 Aucun
Plastron Métal 5 3 5 Aucun
Casque Métal 3 3 2 Protège contre Assommer
Gorgelet Métal 3 3 1 Protège contre Égorgement

Bouclier
À la base, les boucliers servent tous à la même chose, bloquer les coups. La seule différence réside dans la grandeur du bouclier et dans la façon de la porter. Les boucliers bloquent tous les coups qu’ils reçoivent, sans avoir à être réparés. Cependant, ils peuvent être détruits s’ils reçoivent un coup par un joueur utilisant l’habileté Détruit bouclier. Chacun de ces coups enlève un point de résistance au bouclier. Lorsque le bouclier n’en a plus, il n’est plus fonctionnel et doit être réparé par un forgeron. Un bouclier en bois a 1 point de résistance et un bouclier en métal a 2 point de résistance.

Petits boucliers
Targe: Bouclier extrêmement petit. La targe doit tenir à l'avant-bras et ne doit en aucun cas occuper la position d'une main. Il ne doit pas mesurer plus de 20 cm de diamètre. C'est le seul bouclier qui peut être utilisé avec les armes à deux mains ou avec la capacité ambidextre. C’est un petit bouclier. Il a un seul point de résistance de base.
Rondache: Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. Il couvre normalement tout l'avant-bras et il ne peut pas mesurer plus de 40 cm de diamètre. Il peut être utilisé avec toutes les armes à une main.

Moyen bouclier
Écu: Bouclier assez grand qui finit en pointe vers le bas. Il offre une bonne protection pour les combats à un contre un, excepté sur les pieds. C'est son seul point faible. C’est un grand bouclier.

Grand bouclier
Pavois: Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale. Il est très utile dans les assauts contre les forts, mais est difficilement maniable par sa grandeur et son poids en combat singulier. Normalement, le grand bouclier protège du sol au nez, de sorte qu'il peut facilement mesurer 160 cm.


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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 1:02

Scores habiletés

Les scores d’habiletés sont les aptitudes physique et psychologique de votre personnage, ils sont essentiels au bon développement du personnage. Pré requis aux compétences, il est presque impossible de tous les maîtriser à un point d’égalité sans mettre en péril l’efficacité du perso. Chaque nouveau joueur débute avec 6 points d’habiletés à distribuer dans les 6 habiletés différentes. Le nombre maximum de point que l’on peut mettre est de son niveau (nouveau perso=1) plus 3, donc, au niveau un, une habileté ne peut avoir plus de quatre points (les bonus de classe et de race ne sont pas compté dans cette limite). Donc, par exemple, des 6 points, je pourrais décider d’en mettre 4 en intelligence et 2 en charisme, mais puisque je suis un humain (+1 Int) ménestrel (+1 Cha), mes scores d’habileté finaux seront 5 en Int et 3 en Cha. Lorsque je monte de niveau, ma nouvelle limite devient 5 (niveau 2+3) et j’ai un nouveau point d’habileté que je veux utiliser, je pourrais décider de le mettre en Int (4 point + 1 racial) ce qui me donnerai un total de 6 en Int (5 point + 1 racial). En aucun cas le score d`habilité ne doit atteindre -2.

Force (FOR) : Le score de force affecte le poids des objets utilisé et transporté, armes ou non. Peux faire varier le nombre de dégât affligé. Permet l’utilisation de certaines techniques de combat.
Dextérité (DEX) : Détermine l’habileté manuelle du personnage, permet l’utilisation de compétence d’ordre technique ou de précision. Peut affecter le nombre de dégât exercé à l’aide d’arme à distance.
Constitution (CON) : Ensemble des capacités physiques d’un joueur. Fait varier le nombre de point de vie, mais affecte aussi la résistance physique (dégâts, torture) et physiologique (poisons, récupération de vie, maladies).
Intelligence (INT) : Est essentielle aux sorts arcanes et aux compétences demandant un certain niveau intellectuel de par leur complexité.
Sagesse (SAG) : Jugement et croyances, est la clé de tous sorts divin et de technique ancestrale de moine-guerrier.
Charisme (CHA) : Consiste en la force de caractère, la beauté et influence à quel point la personne est connu des PNJ (Réputation).

Force(dégâts)
Score Modificateur
0 -1
1 -1
2 0
3 0
4 0
5 1
6 1
7 2
8 2

Dextérité (dégâts)
Score Modificateur
0 -1
1 -1
2 0
3 0
4 0
5 1
6 1
7 1
8 2

Constitution (PV)
Score Modificateur
0 -1
1 0
2 1
3 2
4 3
5 4
6 5
7 6
8 7

Intelligence (PM arcane)
Score Modificateur
0 -5
1 -3
2 0
3 1
4 3
5 6
6 10
7 15
8 21

Sagesse (PM divin/ moine-guerrier)
Score Modificateur
0 -2
1 0
2 2
3 4
4 6
5 8
6 10
7 12
8 14

Charisme (PM bardique/réputation)
Score Modificateur
0 -2
1 0
2 2
3 4
4 6
5 8
6 10
7 12
8 14


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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 1:02

Système Monétaire et Vie


Système Monétaire

C’est très simple, pour pouvoir évoluer aisément dans ce monde, de l’argent est requise dans bien des cas. Voici donc la liste de la valeur de l’argent et le nom de chaque pièce, ainsi que la façon de la reconnaître.

Nom de la monnaie Valeur (en bronze) Particularité
Bronze 1 Pierre couleur pêche
Argent 10 Pierre blanche
Or 50
Diamant 100

Vie et mort des personnages
Dans un grandeur nature votre personnage n’est pas immortelle, il peut mourir (bien malheureusement). La mort d’un personnage arrive seulement lorsque ses points de vie sont rendus a -2.
Points de Vie État Action
3 et + Vivant Le personnage peux courir mais quand on reçoit un coup d’épée on peut avoir mal.
2 Vivant Le personnage peux courir mais avec difficulté.
1 Vivant Le personnage peut seulement marcher avec difficulté.
0 Inconscient Le personnage ne peut pas parler, il doit rester coucher par terre et il regagne un point de vie après 5min.
-1 Comateux Le personnage ne peux pas parler, il doit rester coucher par terre et après 5min vous perdez 1 point de vie.
-2 et - Mort Le personnage doit rester coucher par terre et quand il n’y a plus personne à proximité le joueur doit retourner à l’accueil.


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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 1:02

COMPÉTENCES
Les compétences sont une autre clé vers la puissance et la maîtrise des arts physiques et intellectuels. Les compétences déterminent ce que votre personnage sait ou ne sait pas faire. Ne pas prendre de compétence se résumerait à se couper un pied avant d’aller participer à une course à pied justement! Tout nouveau joueur commence avec 4 points de compétence de base, à quoi il doit ajouter les bonus de classe, de job et de race s’il y a lieu. Prenons mon humain (+2 pt de compétence) ménestrel de tout à l’heure. J’aurai donc 6 points à dépenser (4 de base + 2 racial + 0 de classe). Mais je ne peux pas avoir accès à certaine compétence comme Ambidextre et Dur à cuire puisque je n’atteins pas les pré requis de For, de Dex et de Con (J’ai 5 en Int et 3 en Cha) Mais, je peux décider de prendre 1 niveau de Sort arcane (5 point) et 1 niveau de lecture/écriture (1 point). À ces 2 compétences, j’ajoute maintenant mes compétences de classe (Don bardique 1 et Richesse 1). Je commence donc la partie avec 4 compétences : 2 acheté (Sort arcane 1 et lecture/écriture) ainsi que 2 de classe (Don bardique 1 et Richesse 1). Les descriptions des compétences sont à la fin du document.

Classes
Compétences Type Pré requis Guerrier Barbare Roublard Mage Prêtre Moine Guerrier
Alchimie*** Int 3 Int X X X 6 X X
Arme Complexe Int 2 Int 3 X 3 3 X X
Arme à distance Dex 2 Dex 1 2 3 3 3
Armure 1 For 1 For X 2 3 X 3 X
Armure 2** For 2 For 2 3 X X 4 X
Armure 3** For 2 For 3 3 X X X X
Assassina Dex Coups Surnois X X 4 X X X
Assommer For 1For 2 2 3 4 4 2
Bouclier 1 For 1 For 1 2 2 X 2 X
Bouclier 2** For 2 For 2 3 4 X 3 X
Bouclier 3** For 3 For3 X X X X X
Brise lame*** For 4 For 6 6 7 X X 5
Camouflage**** Sag 2 Sag 3 4 2 3 3 3
Contrôle des morts-vivants Sag/Int 3 Sag/ 3Int X X X 3 3 X
Coup dur* For 2 For 2 2 3 X 4 2
Coup précis*Dex 2 Dex 2 3 2 X X 2
Coup surnois*** Dex 2 Dex X X 2 X X X
Crochetage Dex 3 Dex 4 X 2 3 3 X
Détruit Bouclier* For 2 For 2 2 4 X 4 2
Dissimulation - - 2 3 1 2 2 2
Don bardique**** Cha 1 Cha X X 2 2 X X
Dur à cuire Con 2 Con 2 2 3 5 4 2
Endurance Con Dur à cuire, 3 Con 4 3 8 X X 4
Engourdissement* For 3 For 3 3 4 6 5 3
Esquive* Dex 2 Dex 3 4 2 5 4 3
Estimation Int 1 Int 2 X 2 2 2 X
Forge*** - - 4 4 4 5 4 3
Fouille Int 1 Int 2 3 1 1 2 2
Guérison accélérée Con 2 Con 3 2 4 6 4 3
Herboristerie*** Int 2 Int X X 3 3 3 4
Instinct de Guérisseur Int 2 Int X X X X X X
Invocation Rapide Int 4 Int, Mage, niveau 2 X X X 6 X X
Langue Int 2 Int 2 3 1 1 1 1
Lecture/Écriture Int 1 Int 2 3 1 1 1 1
Marchandage**** Cha 1 Cha X X X X X X
Marché Noir Char 4 Char, Marchand X X X X X X
Méditation*** Sag 1 Sag X X X 1 1 X
Modeleur Int ou Sag Sorts Arcane 4/divin 4 X X X 4 4 X
Opération Int 4 Int X X X X X X
Parade Con Moine-Guerrier X X X X X 6
Piège Int 4 Int 4 X 3 X X X
Perforation* For 3 For 3 3 5 X 5 3
Poison 1 Int 2 Int X X 2 2 3 X
Poison 2 Int 3 Int X X 3 3 X X
Premier soin Int 1 Int 2 X 3 3 2 1
Rafale psy Sag Moine-Guerrier, niveau 3 X X X X X 5
Rage 1 Con 1 Con 2 X 3 X X X
Rage 2** Con 2 Con 3 2 4 X X X
Rage 3** Con 3 Con 4 3 5 X X X
Rage 4** Con 3 Con 4 3 5 X X X
Régénération Con Guérison accélérée, 5 Con, niveau 3 5 4 6 X X 5
Repousser les morts-vivants Sag 3 Sag X X X X 3 5
Résistance à la peur Sag 2 Sag 3 2 3 3 3 2
Résistance à la torture Con 2 Con 3 2 3 4 3 2
Résistance au poison Con 2 Con 2 1 2 3 3 2
Résistance aux charmes Cha 2 Cha 4 4 3 2 2 3
Richesse - - 2 X 2 2 X X
Rumeur Cha 1 Cha 3 3 2 2 2 3
Sixième sens Int 2 Int ou 3 Sag X X X 3 3 X
Sort/Chant/Recette supplémentaire (Voir description) - Sorts Arcane/divin/technique de moine-guerrier/don bardique/Alchimie/Herboristerie/Piège/Poison * * * * * *
Sorts arcanes*** Int 1 Int 6 X 4 3 X 6
Sorts divins*** Sag 1 Sag 4 5 4 X 3 4
Spécialisation martiale - Niveau 2 3 3 4 5 5 3
Technique de moine-guerrier*** Sag 1 Sag 4 6 6 X 4 3
Tir de Force* For 2 For 2 3 2 X 3 4
Tir Perforant* For 3 For 2 3 2 X X 2
Tir précis* Dex 2 Dex 3 4 2 X 3 3
Torture - - 3 3 3 3 4 X
Transcription Int 3 Int X X 4 3 3 4
Vie - - 3 3 3 3 3 3
Vol 1 Dex 1 Dex2 3 1 2 X X
Vol 2** Dex 2 Dex 3 4 2 3 X X
Vol 3** Dex 3 Dex 4 5 3 4 X X
* La compétence peut être prise plus qu’une fois, chaque achat supplémentaire augmente le nombre de fois que la compétence peut être utilisée de 1.
** Requiert le niveau précédent pour être pris.
*** Le pré requis augmente de 1 à chaque achat supplémentaire à 1
**** Le pré requis et le coût augmente de 1 à chaque achat supplémentaire à 1

Classe Rôle-Play
Compétences Type Pré requis Alchimiste Marchand Gitan Guérisseur
Alchimie*** Int 3 Int 3 4 X X
Arme Complexe Int 2 Int 2 3 X X
Arme à distance Dex 2 Dex 3 3 3 2
Armure 1 For 1 For 3 X 4 3
Armure 2** For 2 For X X X X
Armure 3** For 2 For X X X X
Assassina Dex Coups Surnois X X X X
Assommer For 1For 4 4 4 4
Bouclier 1 For 1 For X X 3 X
Bouclier 2** For 2 For X X X X
Bouclier 3** For 3 ForX X X X
Brise lame*** For 4 For X X X X
Camouflage**** Sag 2 Sag 3 2 2 2
Contrôle des morts-vivants Sag/Int 3 Sag/ 3Int X X X X
Coup dur* For 2 For X X X X
Coup précis*Dex 2 Dex 4 X 4 4
Coup surnois*** Dex 2 Dex X X X X
Crochetage Dex 3 Dex 3 3 4 X
Détruit Bouclier* For 2 For X X X X
Dissimulation - - 1 1 1 3
Don bardique**** Cha 1 Cha X X 2 2
Dur à cuire Con 2 Con 5 5 4 4
Endurance Con Dur à cuire, 3 Con X X X 8
Engourdissement* For 3 For 6 X 4 5
Esquive* Dex 2 Dex X X 5 4
Estimation Int 1 Int 2 2 2 X
Forge*** - - 3 3 4 5
Fouille Int 1 Int 1 1 1 2
Guérison accélérée Con 2 Con 6 X 6 4
Herboristerie*** Int 2 Int 3 3 3 3
Instinct de Guérisseur Int 2 Int X X X 3
Invocation Rapide Int 4 Int, Mage, niveau 2 X X X X
Langue Int 2 Int 1 1 1 1
Lecture/Écriture Int 1 Int 1 1 1 1
Marchandage**** Cha 1 Cha 3 1 2 X
Marché Noir Char 4 Char, Marchand X 4 X X
Méditation*** Sag 1 Sag 2 2 2 2
Modeleur Int ou Sag Sorts Arcane 4/divin 4 4 X X X
Opération Int 4 Int X X X 6
Parade Con Moine-Guerrier X X X X
Piège Int 4 Int 4 4 4 X
Perforation* For 3 For X X X X
Poison 1 Int 2 Int 2 4 3 2
Poison 2 Int 3 Int 3 X 4 3
Premier soin Int 1 Int 2 2 2 2
Rafale psy Sag Moine-Guerrier, niveau 3 X X X X
Rage 1 Con 1 Con X X X X
Rage 2** Con 2 Con X X X X
Rage 3** Con 3 Con X X X X
Rage 4** Con 3 Con X X X X
Régénération Con Guérison accélérée, 5 Con, niveau 3 X X 8 6
Repousser les morts-vivants Sag 3 Sag X X 5 5
Résistance à la peur Sag 2 Sag 4 4 1 3
Résistance à la torture Con 2 Con 4 4 4 3
Résistance au poison Con 2 Con 4 4 3 1
Résistance aux charmes Cha 2 Cha 3 2 2 4
Richesse - - 2 2 2 3
Rumeur Cha 1 Cha 2 2 2 2
Sixième sens Int 2 Int ou 3 Sag 4 4 X X
Sort/Chant/Recette supplémentaire (Voir description) - Sorts Arcane/divin/technique de moine-guerrier/don bardique/Alchimie/Herboristerie/Piège/Poison * * * *
Sorts arcanes*** Int 1 Int 3 6 3 4
Sorts divins*** Sag 1 Sag 6 4 3 3
Spécialisation martiale - Niveau 2 6 6 6 6
Technique de moine-guerrier*** Sag 1 Sag X X X 5
Tir de Force* For 2 For 4 4 4 4
Tir Perforant* For 3 For 4 X X X
Tir précis* Dex 2 Dex 4 4 4 4
Torture - - 3 X X X
Transcription Int 3 Int 3 X 3 X
Vie - - 3 3 3 3
Vol 1 Dex 1 Dex3 2 2 2
Vol 2** Dex 2 Dex 4 3 3 3
Vol 3** Dex 3 Dex 5 4 4 4
* La compétence peut être prise plus qu’une fois, chaque achat supplémentaire augmente le nombre de fois que la compétence peut être utilisée de 1.
** Requiert le niveau précédent pour être pris.
*** Le pré requis augmente de 1 à chaque achat supplémentaire à 1
**** Le pré requis et le coût augmente de 1 à chaque achat supplémentaire à 1


Dernière édition par Tidus le Lun 1 Nov 2010 - 12:23, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 1:03

Description des Compétences


Alchimie : Donne accès à la faculté de faire et d’identifié des potions à partir de divers produits naturels trouvés et de produits chimiques achetés. Chaque nouveau niveau d’Alchimie donne accès à une nouvelle formule du niveau atteint et une d`un niveau antérieur, sauf le premier niveau qui donne 2 formule de niveau 1. Un joueur n’étant pas Alchimiste mais achetant la compétence n’aura jamais accès au niveau 3 et 4.

Ambidextrie : L’habileté permet de pouvoir manier deux armes. Pour savoir la taille maximum des armes pouvant être utilisée, faire le score de force divisé par 2 (si ce n’est pas un nombre entier, arrondir à la baisse (min de 0) ex. 3/2 = 1.5 = 1)

Arme complexe : Permet l’utilisation d’armes de siège et d’armes à feu, plus moderne, mais également plus instable. Les armes comprises par la compétence sont les pistolets, les arquebuses, les balistes et les canons.

Arme à distance : Permet d’utiliser les armes tel les dagues de jets, des roches (en mousse) , arc, arbalète, et autre arme du genre. (Ne permet pas l’utilisation d’arme à feu)

Armure : 1 : Donne accès aux armures légères (cuir)
2 : Permet le port d’armures moyennes (métal partiel)
3 : Permet le port d’armure lourdes (métal complète)

Assassina : Pour pouvoir utiliser la compétence, le joueur doit passer une arme courte sous la gorge de sa victime sans se faire remarquer et pouvoir la tenir en place 1 secondes. La personne ainsi blessé se voit descendu à 0 point de vie. (Inefficace en combat)

Assommer : Permet d’utiliser une arme contondante pour assommer un joueur 45 secondes. Doit frapper (doucement) la victime sur le derrière de la tête.

Bouclier : 1 : Donne accès aux petits boucliers.
2 : Permet l’utilisation de bouclier moyen
3 : Permet l’utilisation de grand bouclier.

Camouflage : Permet de se dissimuler aux yeux de tous. Le joueur doit vraiment être caché, au moins un minimum (exp : dans un buisson) Il doit alors croiser les bras au-dessus de sa tête pour démontrer qu’il est invisible. Il peut quand même être entendu s’il fait du bruit. La compétence est utilisable 1 fois par achat aux deux heures.

Contrôle des morts-vivants : Permet de contrôler un mort-vivant, pour ce faire, l’utilisateur doit dire « Contrôle des morts-vivants X » le X étant sont niveau de magie. Si le X est égal ou supérieur au niveau de sort du mort-vivant, le jeteur peut le contrôler à sa guise. Pour contrôler plusieurs zombies, il faut que leurs niveaux additionnés soit égale ou inférieur au niveau de contrôle du jeteur.

Coup dur : Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Coup dur ». Si l’attaque touche l’adversaire ou son bouclier, ce dernier doit faire cinq pas par en arrière ou ce jeter au sol par derrière mais ne reçoit pas de dommages. Si le coup frappe l’arme, le joueur n’a pas à reculer, mais doit lancer son arme au loin derrière lui ou dans le sens de l’attaque.

Coup précis : Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Coup précis ». Si l’attaque touche l’ennemi, l’attaque inflige 1 dégât supplémentaire. Si le coup est bloqué, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.

Coup sournois : Une attaque par derrière faite en utilisant la compétence Coup sournois inflige 1 de dégât supplémentaire par niveau de la compétence. (Un coup sournois niveau 3 infligera donc 4 de dégât, 3 pour la compétence et 1 pour la dague.) L’utilisation de la compétence requiert une arme courte tenue à deux mains et l’utilisateur ne doit pas être vu de sa cible. (Inefficace en combat)

Crochetage : Permet au joueur d’ouvrir des serrures verrouillées. L`organisation remettra une liste de code au joueur, qui devant un verrou devra les essayer jusqu`à ce qu`il trouve le bon code pour déverrouille.

Déguisement : Permets au joueurs de changer de costume 1 fois par GN et ainsi passer inaperçu (N’est pas reconnu par les joueurs ou les PNJ)

Détruit bouclier : Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Détruit bouclier ». Si l’attaque touche le bouclier de l’adversaire, celui est brisé et donc inutilisable. Si le coup touche rate sa cible, la compétence est quand même utilisé et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.

Dissimulation : Chaque niveau permet de cacher un objet supplémentaire de petite taille sur soi qui ne pourra être trouvé par d’autre. L’objet doit vraiment être caché sur soi, mais s’il est trouvé, le joueur fait seulement dire que cet objet est dissimulé et il le garde.

Don bardique : Permet d’utiliser des pouvoirs bardiques. Pour utiliser un sort, l’utilisateur de la compétence doit chanter ou jouer d’un instrument de musique pendant le temps indiqué pour le sort en question. Ceux dont la compétence est de classe reçoivent 2 chants niveau 1 pour commencer, puis 1 du niveau atteint et 1 d’un niveau antérieur pour chaque niveau de Don Bardique. Ceux achetant la compétence reçoive 1 chant niveau 1 ainsi que 1 chant, du niveau atteint ou antérieur à chaque niveau (ne peuvent dépasser le niveau 2 de Don bardique). Dans tous les cas, les points de magie bardique augmentent de 5 par niveau.

Dur à cuire : Lorsque le joueur arrive à 0 point de vie, il gagne momentanément 3 point de vie supplémentaire qu’il perd à la fin du combat.

Endurance : Réduit tous les dégâts non-magiques reçus de 1. (Minimum de 1 point de dégât reçu).

Engourdissement : Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Engourdissement ». Si l’attaque touche un membre, celui-ci est inutilisable pour les 10 prochaines secondes et il doit lâcher tout ce qu’il tenait. Si le coup touche est bloqué ou touche le torse, la compétence est quand même utilisé et ne peut l’être de nouveau du reste du combat. (On ne peut pas engourdir le torse de quelqu’un) (Doit être fait avec une arme contondante)

Estimation : Permet d’évaluer la valeur d’un objet quelconque et ainsi éviter d’être arnaqué. (Demander à un organisateur pour en connaître la valeur)

Forge : Chaque niveau de Forge donne accès à de nouvelles facultés de réparation, création ou amélioration d’armes et d’objets. L’utilisation de la compétence requiert une forge. Voir la section Forge pour tous les détails sur la compétence.

Forge des Arcanes : Permet à un forgeron et un mage avec la compétence forger des objets magiques le coût en élément de métal requis est de 10 fois le niveau de sort intégré à l’objet lors de la forge. Au cours de la forge de l’objet, et le forgeron et le mage doivent être présents. La forge d’un tel objet requiert 5 minutes par niveau de sort en plus du temps de base de forge.

Fouille : Contre l’effet de Dissimulation. Chaque niveau de Fouille permet de trouver un objet dissimulé supplémentaire.

Guérison accélérée : Au lieu de retrouver 1 point de vie par heure, cette compétence permet d’en retrouver 1 par 15 minutes. L’effet prend fin à 0 de vie.

Herboristerie : Permet la création et surtout l’application de bandages et cataplasmes aux propriétés thérapeutiques généralement à partir de plante. Chaque nouveau niveau d’Herboristerie donne accès à une nouvelle formule du niveau atteint et une d`un niveau antérieur, sauf le premier niveau qui donne 2 formule de niveau 1. Un joueur n’étant pas Herboriste mais achetant la compétence n’aura jamais accès au niveau 3 et 4.

Instinct de guérisseur : Description: Vous avez l’habitude de vivre en forêt et vous avez donc un 6e sens en matière de survie. Cela vous permet donc de donner les premiers soins à quelqu’un qui souffre.
Effet: Arrête les effets de n’importe quel poison. Doit faire une antidote (voir avec l'organisateur)

Invocation rapide : Permet de lancer des sorts arcanes en diminuant de moitié le temps de « cooldown ». Voir le document Système de Magie pour connaître le temps réduit de « cooldown ».

Langue : De base chaque personnage parle une langue : le commun ou la langue propre à la race du personnage. Langue permet de parler un autre langage parmi les suivant (doit être choisit à l’achat de la compétence).
Commun / Orc / Elfique / Drow / Celeste / Abyssal / Nain / Gobelin
(D’autres langues pourraient voir le jour avec le temps)

Lecture/écriture : Permet de lire et/ou d’écrire un langage parmi les suivants (doit être choisit à l’achat de la compétence).
Commun / Orc / Gobelin / Roublard / Nain / Drow / Elfique / Arcane
(D’autres langues pourraient voir le jour avec le temps)

Maître des Forges : Permets au forgeron d’exercer sa compétence de Forge avec un rabais de 50% sur la quantité de métaux requis, sauf lors de la création d’objets magiques. La compétence permet aussi au forgeron de développer de nouvelles améliorations d’armes et d’armures et d’utiliser normalement les métaux rares (donc sans possibilité de ruiner les éléments de métaux rares)

Marché : Permets d’obtenir de la marchandise de fournisseurs extérieurs de l’Île d’Alderia.

Marché Noir: Donne la possibilité aux marchands de mettre la main sur des objets rares ou totalement inutiles de manière aléatoire et à prix dérisoire. Une utilisation trop fréquente de la compétence peut avoir pour contrecoup d'attirer l'attention des autorités locales sur le marchand

Méditation : Permet de retrouver 1 PM par minute/niveau de la compétence passé en méditation. Si le joueur parle, bouge ou est dérangé de quelques façons que ce soit, il échoue sa méditation et aucun PM ne sera récupéré à la fin de la minute. Le maximum de point de magie pouvant être retrouvé par GN est égal à la moitié du nombre total de PM du personnage.

Modeleur : Rendu à une maîtrise magique de niveau 4, un mage devient apte à modifier les flux magiques suivant son bon-vouloir, créant ainsi, lors d’un rituel (durée de 5 minutes par niveau du sort créé), un sort lui étant propre. Seul, il ne pourra réussir que des sorts mineurs (niveau 1-2) de cette façon. Pour les sorts intermédiaires (niveau 3-4), deux mages supplémentaire sont requis pour soutenir le Modeleur dans sa tâche (ils n’ont pas besoin d’avoir la compétence puisque le Modeleur leur dictera leur conduite exacte lors du rituel). Par contre, deux Modeleur sont suffisants pour un sort intermédiaire. Pour ce qui est des sorts de Haute-Magie, dit supérieurs (niveau 5), un total de cinq mages ou trois Modeleur est requis (tous doivent être capable d’utiliser de la Haute-Magie). Noter qu’il en est de même pour ce qui concerne les prêtres (remplacer juste le rituel par une cérémonie religieuse et les mots « mage » par « prêtre »)

Monopole : Permets de choisir une catégorie de produits et d’obtenir l’exclusivité sur ces produits, donc être le seul à pouvoir utiliser la compétence Marchandage pour en acheter en début de GN

Opération : Description: Votre science vous permet de savoir comment faire pour refaire battre un cœur. Cette technique d’intervention est longue mais porte ses fruits.
Effet: Vous permet de ressusciter un mort. Celui-ci retournera dans un état de coma pendant 1 minute. S’il n’est pas soigné pendant cette minute, il meurt.

Oracle : Permets au prêtre, une fois par GN, de demander conseil à son Dieu sur un sujet précis. Une prière ininterrompue de 15 minutes est requise, suite à quoi il reçoit réponse d’un organisateur, plus ou moins précise, à sa question.

Orientation : Donne droit à une carte basique du terrain, permettant ainsi un minimum d’orientation sur les lieux.

Parade : Compétence de moine-guerrier accomplit qui lui autorise à parer les coups avec ses avant-bras et ses mains. À chaque coup ainsi bloqué, il doit dire clairement « Parade ».

Piège : Description: Vous permet de crée diverses pièges.
Piège 1 : Accès aux pièges de niveau 1 (Le droit à 2 pièges)
Piège 2 : Accès aux pièges de niveau 2 (Le droit à 2 pièges)
Piège 3 : Accès aux pièges de niveau 3 (Le droit à 2 pièges)

Perforation : Lorsque le coup pointé est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Perforation ». Si le coup touche l’armure du joueur, sa résistance baisse de un (-1 d’armure) se qui détruit l`armure perforée. Cette habilité ne fonctionne pas contre les armures magiques. Si le coup est bloqué ou rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.

Poison 1 : Permet de choisir deux poisons de niveau 1 ou un poison de niveau 2.

Poison 2 : Permet de choisir deux poisons de niveau 3 ou un poison de niveau 4.

Premier Soin : Description: Le personnage est très habile pour ce qui est de maintenir un allié en vie. Il sait comment utiliser les bandages ce qui lui permettra de soigner un alliés blessés. 3 bandages au départ est alloués au guérisseur.
Effet: Soigne 3 point de vie après 2 minutes.

Quête : Réservée à quelques privilégiés, cela consiste à avoir une tâche personnelle (le reste du groupe n’est pas forcé de s’y attarder s’il n’en a pas l’envie) que l’on doit accomplir au cours du GN afin d’avoir le droit à une récompense ainsi qu’à une hausse de réputation (ou une baisse s’il échoue) À partir du niveau 3, un personnage peut décider par lui-même d’accomplir ou non une quête personnelle.

Rafale psy : Le moine-guerrier accomplit peut utiliser son énergie psychique (ou vitale) pour la lancer de plein fouet sur un adversaire. Il choisit lui-même le nombre de dégât infligé de 1 à 7 (ce nombre de dégât lui est ensuite soustrait à ses point de vie jusqu’à ce qu’il reçoive les soins nécessaire.) Lorsque le coup est porté (est utilisé à distance, jusqu’à dix mètres de sa cible), l’utilisateur doit dire clairement « Rafale psy X », le X étant le nombre de dégât infligé. L’utilisation requiert vraiment qu’un coup soit porté dans le vide, mais l’attaque ne peut manquer sa cible tant que celle-ci est à vue et à moins de 10 mètres.

Rage : Fait entrer l’utilisateur dans une folie meurtrière, après 10 secondes à grogner, qui ne prend fin qu’à la fin du combat (lorsqu’il n’y a plus d’ennemis) ou à la mort du personnage. Tous les bonus gagner son perdu à la fin de la rage (si la vie descend ainsi dans les négatifs, automatiquement amener a -2)
1 : Folie meurtrière, le joueur tue tous ce qui bouge, alliés ou ennemis. Bonus de +5 de vie et immunité à la peur.
2 : Bonus, je joueur reçoit 3 point de vie supplémentaire.
3 : Folie meurtrière contrôlé, le joueur peut différencier ennemis d’alliée.
4 : Bonus, le joueur reçoit +1 à ses dégâts.


Repousser les morts-vivants : Permet de faire fuir un mort-vivant par niveau de joueur, pour ce faire, l’utilisateur doit pointer ses cibles et dire « Repousser des morts-vivants X » le X étant son niveau de magie. Si le X est égal ou supérieur au niveau de sort du mort-vivant, Il ne pourra approcher à moins de 5 mètres le jeteur pendant 30 minutes.

Résistance à la peur : Permet de contrer les effets de peurs. Le nombre de résistance à la peur correspond aux nombre de fois par GN que la peur est inefficace.
1 : Résiste 1 fois à une peur de niveau 1à 4
2 : Résiste 2 fois à une peur de niveau 1à 4
3 : Résiste 3 fois à une peur de niveau 1à 4
4 : Résiste 4 fois à une peur de niveau 1à 4
5 : Immunité à la peur

Résistance à la torture : Permet de contrer les effets de Torture, n’étant ainsi pas obligé de dire la vérité. Les dégâts s’applique toutefois normalement, jusqu’à la mort du joueur.

Résistance aux poisons : Permet de contrer les effets néfastes des poisons dépendamment de leur efficacité.
1 : Résiste à 1 poison et herboristerie niveau 1-2
2 : Résiste à 2 poisons et herboristerie niveau 1-2
3 : Immunité aux poisons et herboristerie

Résistance aux charmes : Permet de contrer les effets de charmes. Le nombre de résistance aux charmes affecte le nombre de fois par GN que le charme est inefficace.
1 : Résiste à 2 charmes
2 : Résiste à 4 charmes
3 : Immunité aux charmes

Richesse : À chaque début du GN, le personnage avec Richesse reçoit 5 bronzes. (L’effet est cumulatif pour chaque niveau supérieur acheté)

Rumeur : Au début du GN, le personnage connaît une rumeur quelconque ou bien sur les quêtes, l’endroit où les gens présent.

Sixième sens : Permet de savoir si un objet est magique ou non en le touchant pendant 20 secondes.

Sort supplémentaire : Donne droit à un sort arcane, divin, chant bardique, à une technique de moine-guerrier ou à une recette d`Herboristerie ou d`Alchimie supplémentaire. Le coût pour cette compétence équivaut au niveau du sort acheté. La compétence peut être prise autant de fois que désiré.

Sort arcane : Permet de manier les flux magiques parcourant et retenant le monde en une entité entière. Un mage commence avec 3 sorts niveau 1 et 10 PM (points de magie) + le modificateur d’intelligence, tandis qu’un joueur n’étant pas mage qui s’achète la compétence n’a qu’un sort niveau 1 avec 5 PM + le modificateur d’intelligence. Chaque nouveau niveau de compétence donne accès à des sorts plus puissants demandant plus de PM. À chaque nouvel achat, le joueur reçoit 5 point de magie et 2 nouveaux sorts, 1 du niveau atteint et 1 de n’importe quel niveau antérieur. Un personnage n’étant pas mage de classe ne pourra jamais dépasser les sorts niveau 3. Manier les flux magique n’est pas tâche facile, ainsi une grande concentration est nécessaire au mage qui doit bouger le moins possible. Il ne peut donc pas, pendant l’incantation, esquiver, attaquer, parler (incantation exclu) ou courir et le moindre coup physique lui fait rater son sort. Par contre, il peut tout de même ce déplacer, lentement, sans manœuvrabilité complexe (exemple : il ne peut passer par-dessus un tronc d’arbre ou se pencher pour passer sous une vilaine branche ou tasser une plante obstruant son chemin de la main, etc.) Il existe trois types de mage, généraliste, élémentaire et nécromancien. Chaque type de mage aura droit aux sorts y étant rattaché seulement, sauf pour les sorts considérés généraux qui peuvent être pris par tous jusqu’au niveau 2, après quoi seuls les généralistes y ont accès. Un livre de sorts est requis pour utiliser la magie arcane et il doit être remplit de la façon qui vous sera indiqué (pour plus d’information, contacter l’organisation le plus tôt possible). De plus, une certaine connaissance arcane est requise, ainsi, vous devrez connaître les noms arcane des runes lui étant nécessaire.

Sort divin : Cette compétence est principalement dédiée aux prêtres de toutes sortes, bien que d’autre classe y aille aussi accès. Le principe des sorts divins est très simple, prier sa déité dans l’espoir qu’elle nous réponse en manifestant sa puissance. Ainsi, chaque prière doit posséder un minimum de 10 mots par niveau de sort (un sort niveau 4 demandera donc une prière de 40 mots). Les prêtres commencent avec 15 PM + leur score de sagesse ainsi qu’avec 3 sorts niveau 1, celui réservé à leur Dieu ainsi que deux de la liste générale. Un joueur n’étant pas prêtre mais achetant la compétence commencera seulement avec 5 PM ainsi que deux sort niveau 1 de la liste générale (Il est à noter qu’une telle personne n’aura jamais accès aux sorts niveau 4 de la liste générale, ni à aucun sorts particuliers de Dieu. Monter de niveau de compétence offre 5 PM supplémentaire ainsi que 2 nouveaux sorts, 1 du niveau atteint ainsi que 1 d’un niveau précédent. Contrairement aux mage, la foi des prêtres ne demande pas de concentration intense et ils peuvent donc prier en se déplaçant normalement ou même en combattant, mais s’il bafouille durant leur prière ou reçoivent jusqu’à 3 de dégâts, ils échouent leur prière et les PM utilisé son perdu. Tout comme le mage, un livre de prière sera requis à l’entrée et la connaissance de la déité sera testée en tenant compte des informations que le prêtre aura préalablement reçues. Échouer au test du Dieu se résume à ne pas pouvoir accéder au statut de prêtre (le test vise aussi ceux d’une autre classe achetant la compétence). Le symbole de la déité devra être dessiné sur la couverture ou sur la première page de la bible du joueur avec le nom du Dieu d’écrit en-dessous.

Spécialisation martiale : Rend le joueur maître de l’utilisation d’une certaine arme, lui conférant un bonus de +1 de dégât lorsqu’il utilise l’arme choisit. Cette compétence peut être prise à plusieurs reprises, mais une arme différente doit être prise à chaque nouvel achat.

Technique de moine-guerrier : Utilisé principalement par les moine-guerrier et certains guerriers. Donne accès, à l’aide de maximes choisit par l’utilisateur de la compétence, à certaine aptitudes ayant pour cible le jeteur et le jeteur seulement. Cette magie est probablement l’une des plus simple et laissant droit à un nombre moindre d’utilisation. De ce fait, un moine-guerrier commence avec 5 PM + modificateur de sagesse ainsi que 2 sorts. Chaque niveau supplémentaire donne droit à 5 PM ainsi qu’à deux sorts au choix (niveau atteint ou antérieur).

Tir de force : Lorsque le coup est porté avec une arme de tir, l’utilisateur doit dire clairement « Tir de force ». Si le projectile touche le joueur, même s’il s’agit du bouclier, celui-ci doit reculer de 5 pas ou se jeter par en arrière. La flèche inflige le nombre normal de dégât. Si le coup rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.

Tir Perforant : Lorsque le coup est porté avec une arme de tir, l’utilisateur doit dire clairement « Tir perforant ». Si le projectile touche l’armure du joueur, sa résistance baisse de un (-1 d’armure) et le joueur reçoit les dégâts directement, sans réduction grâce à ses points d’armure. Cette habilité ne fonctionne pas contre les armures magiques. Si le coup est bloqué ou rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.

Tir précis : Lorsque le coup est porté avec une arme de tir, l’utilisateur doit dire clairement « Tir précis ». Si le projectile touche le joueur, celui-ci reçoit 1 de dégât supplémentaire. Si le coup est bloqué ou rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.

Torture : Permet de torturer in-game un joueur, lui faisant des dégâts et le forçant à dire la vérité. Le propriétaire de la compétence peut infliger un nombre entre 1 et 4 de dégât avec Torture, à sa discrétion.

Transcription : Permet aux mages, prêtres et alchimistes de copier des sorts/recettes à partir d’un livre ou d’un parchemin. Pour plus de détail sur le fonctionnement de la transcription, voir la section Transcription de sort. Le procédé pour les prêtres et alchimistes est le même, à l’exception que les prêtres sont restreint aux prières de leur Dieu seulement. (3 transcription par GN)

Vie : Donne droit à une vie supplémentaire.

Vol : Donne la capacité de subtiliser de petits objets aux gens sans que ceux-ci ne s’en aperçoivent. Ne doit pas être vu en train de voler pour réussir. Voici le temps durant lequel le joueur doit toucher à l’objet pour le voler dépendamment des niveaux de la compétence.
1 : 15 secondes
2 : 10 secondes
3 : 05 secondes


Dernière édition par Maxime le Dim 7 Nov 2010 - 15:43, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 1:03

Les Dégâts


Dans un univers aussi violent, plusieurs finissent par ne plus pouvoir que combattre pour survivre, aussi est-il important de bien savoir comment son appliqué les dégâts. Ainsi, la base est que toute attaque inflige un minimum de 1 point de dégât, peu importe la For ou bien les malus affligés. De la même manière, le nombre maximal de dégât est de 7. Ainsi les nouveaux font face à un précipice déjà plus surmontable entre eux et les anciens, puisque ces derniers sont soumis à un plafonnement des dégâts.

Par ailleurs, il y a une façon de nommer les dégâts infligés. D'abord les dégâts Élémentaire, puis les dégâts Spirituel. Donc, on dit Feu Magique, Foudre Sacré, Glace Maudite, et non pas Magique Feu, Sacré Foudre et Maudite Glace. J'avoue que la seconde façon peut donner des résultats intéressant, mais c'est plus beau et plus facile pour celui qui reçoit les dégâts.

Liste des attributs
Dans le tableau ci-dessous, se retrouvent les différents éléments à savoir concernant les enchantements d'armes. Les Attributs sont l'élément concerné (enchantement de Feu, Magique, Bénédiction, etc.). Les Dégâts, représente se qui est ajouté par le joueur au nombre de dégât infligé. Lors d'immunité ou de faiblesse, ce sont les noms des dégâts qui sont employé (il est impossible d'être immunisé à l'Air, mais à la Foudre, oui) Ensuite, il y à le Type des dégâts, cette partie est plus expliqué plus bas. Et finalement, les Opposés, qui représente contre quelles sortes de créatures les dégâts de l'Attributs ont l'avantage.

Noter bien que le maximum d'Attribut sur une arme est de deux: un Élémentaire et un Spirituel. Il est possible de faire des dégâts de Feu, Magique ou de Feu Magique. Il est par contre impossible de faire des dégâts de Feu Foudre, de Sacré Magique ou de Feu Magique Sacré.

Attribut Dégât Type Opposé Effet
Eau Glace Élémentaire Feu Gèle le membre touché
Feu Feu Élémentaire Eau Ne peut être régénéré
Air Foudre Élémentaire ---- Voir le sort foudre
Terre ---- Physique --- ---
Cosmos Magique Spirituel ---- Affect les esprits, ne tien pas compte des armures
Sacré Béni Spirituel Damné Double dommage sur les créatures damnées
Damné Maudit Spirituel Sacré Double dommage sur les créatures sacrées

Dominance des familles
Le tableau ci-dessous offre une visualisation simple de la dominance de type d'attributs. Chaque attribut de la liste énoncé plus haut appartient à une des trois "familles de dégâts", soit: Physique, Élémentaires et Spirituel. Ils peuvent aussi être vu comme étant des dégâts Matériels, Naturels et Surnaturels. Au sein de ces familles existent des dominances: Spirituel est plus puissant que Élémentaire, et Élémentaire l'est plus que Physique. Lorsque plusieurs types sont réunit lors d'enchantement de dégât, le dominant détermine quel type de dégât est infligé, sans tenir compte des attributs individuellement.

Exp: Une arme normale fait des dégâts Physiques de base. Si j'ajoute un enchantement de feu à mon arme, les dégâts deviennent de Feu, donc Élémentaire. À ce point, les résistances aux dégâts physique ne s'applique plus, car Physique+Élémentaire=Élémentaire. L'arme conserve les bonus tiré de la force, mais ne peut toujours rien contre l'immatériel. Par contre, les immunités au Feu bloquent totalement les dégâts de l'arme.

Ensuite, j'utilise, sur la même arme de feu, un enchantement Magique, les dégâts deviennent donc des dégâts de Feu Magique. La résistance au feu ne s'applique plus, puisque, selon les dominances, Élémentaire+Spirituel=Spirituel. Les propriétés spéciale du feu sont conservé et l'arme touche l'immatériel. Par contre, une immunité à la Magie bloque totalement les dégâts de l'arme.

------ Terre Cosmos Sacré Damné
Terre p S S S
Eau E S S S
Feu E S S S
Air E S S S


Dernière édition par Tidus le Lun 1 Nov 2010 - 12:25, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 1:03

Les Types de Résistances


Pour ce qui concerne les Résistances et Immunités, le même principe de base concernant les dominances des types de dégât s'applique. Donc, Immunité Magique bloque les dégâts de Feu Magique, mais pas ceux de Feu, ni Physique. Les résistances de base s'applique à la sorte de dégât, pas au Type. On peut être Immunisé à la Foudre ou à la Glace, à la Magie ou au Béni, mais pas à l'Élémentaire ou au Spirituel! Il est souvent difficile d'obtenir Immunité, surtout permanente.

Il se peut fort bien que vous tombiez nez-à-nez avec une créature PNJ Immunisé à un Type de dégât. Bien que ce soit peut fréquent, ça demeurent possible en quelques rares cas. Prenez un fantôme par exemple, il est considéré normal que des dégâts Matériel ou Naturel ne puisse pas même l'atteindre alors que des dégâts Surnaturel causerait sa perte. Tout est question de logique. Vous pouvez toujours nous demander une quête personnelle pour une Immunité ou une Résistance de Type, mais vous feriez mieux d'être haut niveau et surtout, d'avoir une très bonne raison in-game pour expliquer de quoi résulte une capacité aussi extraordinaire!
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MessageSujet: Re: Document de Règle   Document de Règle Icon_minitimeLun 1 Nov 2010 - 12:28

Les Niveaux

Comment gagner de l'expérience? C'est ici que vous trouverez votre réponse:

- Venir au GN accorde 2 points d'expérience

Le rôleplay

0 si vous n'avez pas fait de rôleplay/mauvais rôleplay ou si vous avez triché (avec les règle)

1 Si vous avez un Rôleplay moyen et vous suivez les règles

2 Si vous avez un rôleplay excellent et que vous suivez les règles

3 Si vous vous démarquer carrément de tout le monde dans le GN tellement votre rôleplay est parfais. Il est presque impossible d'avoir 3.

Les quêtes (activité)

0 si vous avez resté assit pendant tout le GN

1 Si vous avez accompli la quête principale

2 Si vous avez accompli la quête principale et des quêtes secondaires

3 Si vous n'avez pas arrêté de faire des quêtes pendant tout le GN. C'est presque impossible d'avoir 3 puisque les PNJs n'ont pas que vous à Gérer.

Si vous nous avez envoyé votre background, vous avez 1 à 3 (Vos expérience du passer vous on entrainer)

Les palliers d'expérience
C'est bien beau savoir qu'on a 10 xp mais on est quel niveau?

Niveau Expérience requis pour le prochain niveau Expérience total
1 15 0
2 30 15
3 45 45
4 60 90
5 75 150


Bonus des niveaux
Classe Bonus attribués
Guerrier 1 point d’habileté + 2 PV OU + 3 points de compétence
Barbare 1 point d’habileté + Rage +1 OU + 3 points de compétence
Roublard 1 point d’habileté + coup sournois +1 OU+ 4 points de compétence
Mage 1 point d’habileté + sort arcane +1 OU + 3 points de compétence
Prêtre 1 point d’habileté + sort divin +1 OU + 3 points de compétence
Moine-guerrier 1 point d’habileté + technique de moine guerrier +1 OU + 3 points de compétence
Alchimiste 1 point d’habileté + Alchimie +1 OU + 3 points de compétence
Gitan 1 point d’habileté + Don bardique +1 OU + 3 points de compétence
Guérisseur 1 point d’habileté + Herboristerie +1 OU + 3 points de compétence
Marchand 1 point d’habileté + Marchandage OU + Richesse OU +2 points de compétence
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